VtM - Reglas: En el mundo de las cr�nicas de Anne Rice                      

Cr�nicas Vamp�ricas de Anne Rice  Reglas para jugar con vampiros en el mundo de Anne Rice Cr�nicas Vamp�ricas  por Peter Wake

Si alguno de ustedes no se ha le�do el libro de "La Reina de los Condenados" no siga leyendo. En
estas reglas, hay un pack de fichas, reglas y explicaciones basadas en el mundo de Louis y Lestat.
Si usted no se los ha le�do puede que tenga dificultad para entender lo que aqu� se explica.

                       LIBRO UNO
 

          1.1) Cambios respecto Vampiro: La Mascarada.

     En el mundo de Anne Rice no existen los conceptos de Generaci�n, Camarilla, Sabbat y
Clanes. los Vampiros no entran en Frenes�: No hay bestia ni V�nculos de Sangre. Ellos disponen de
un componente Espiritual, que a veces influye en sus acciones. Hay un �nico Vampiro Antiguo el
cual es el Sire de todos los Vampiros. No es la misma situaci�n que los Vampiros con Ca�n. La
manera en que nacen de sus Sires no es igual que en Vampiro: La Mascarada. Todo lo que no
esta explicado en estas reglas es igual a Vampiro: La Mascarada.
 

          1.2) Alimento

     El alimento de los vampiros es como el de Vampiro: La Mascarada, estos vampiros usan la
sangre para levantarse y para potenciar sus cuerpos y para potenciar sus cuerpos de una forma
m�s marcada que los de Vampiro: La Mascarada, los cuales tienden a usar esos puntos en
Disciplinas. No todos los vampiros pueden hacer desaparecer las marcas de sus colmillos usando
saliva (la cual es insuficiente, sino que deben gastar un punto de sangre para curarla). Ellos deben
ir con cuidado para no crear vampiros accidentalmente cuando hacen esto. Los vampiros pronto
desarrollan un cierto sentido que les indica lo cercana a la muerte que est� su v�ctima, por eso la
creaci�n accidental de esta forma es muy rara. En general, deber�a ser dif�cil para los vampiros
ocultar cuando tienen hambre. Afortunadamente hay muchas m�s arterias en el cuerpo a parte del
cuello. Alimentarse de las mu�ecas es muy conveniente y es f�cil esconder las heridas en ese
punto. Quitarle las manos a las v�ctimas no es una pr�ctica exclusiva de la Mafia...
 

          1.3) V�nculo de sangre

     Los personajes no pueden ser vinculados. Beber la sangre de otro vampiro no tiene
efectos, no pasa nada si se bebe m�s o menos. los vampiros pueden enamorarse y tienen todas
las emociones como los mortales.
     Opcionalmente, puedes aceptar el v�nculo de sangre dependiendo de como interpretes tus
cr�nicas; Esto es como una conexi�n espiritual entre todos los vampiros, pero si no es lo mismo
que un v�nculo de sangre.
 

          1.4) Ghouls

     Puedes introducir a los Ghouls dentro de tus cr�nicas. En la Reina de los Condenados
parece haber alguien que experimenta una transformaci�n parcial antes de convertirse en vampiro.
Ciertamente es una forma de conectarse con los vampiros y ganar poderes espirituales de ellos.
 

          1.5) La Bestia y el Frenes�

     Es posible que un vampiro malo pierda su autocontrol, pero no entrar� en frenes�. Algunas
disciplinas y magias sirven para invocar el frenes�; debe tratarse como si se introdujera en una
rabia sobrenatural. Por otro lado, no deben hacerse tiradas de frenes� cuando se ve fuego, etc...
 

          1.6)  P�nico, Rabia, Miedo y Culpa

     Los vampiros sienten todas estas cosas. El narrador puede pedir tiradas, pero el fallo de
�stas no representar� un estado de frenes�; el vampiro puede ser igual que un humano respecto a
estos sentimientos. En estos casos el vampiro autom�ticamente se comporta como un humano, y
tiene los cambios normales de una lucha de emociones. Un fallo no conlleva un desastre, o una
ruina, o un trastorno. Esto no quiere decir que un vampiro en p�nico tenga m�s control que un
humano. Los vampiros pueden sentir p�nico cuando se exponen al fuego, a la luz del sol y a otras
amenazas a sus no-vidas. La intensidad del p�nico depender� de la amenaza hacia la vida del
vampiro. Las reglas de frenes� deben tratarse con cuidado, recordando que no se considera como
"la bestia". Los rituales y disciplinas que controlan a "la bestia" no pueden trabajar a menos que su
prop�sito sea inducir a una clara y definida emoci�n.
 

          1.7) Humanidad

     La humanidad se trata como en Vampiro: la Mascarada. La humanidad no excusa las
acciones hechas durante el estado de p�nico o rabia. Los fallos pueden conllevar trastornos. El
vampiro que pierde toda su humanidad se vuelve loco, y pronto se auto destruir�. El personaje est�
bajo el control del narrador, el cual determinar� qu� le sucede. Es probable que el vampiro se
vuelva destructivo y peligroso antes de que llegue su muerte final. Esto es lo que le sucedi� a la
"Reina". La tabla de Humanidad/Sopor se aplica normal, no hay otras restricciones, excepto por las
acciones durante el d�a (Ver punto 3.7).
 

          1.8) Esp�ritu

     Los vampiros est�n compuestos por tres partes en una relaci�n simbi�tica: el cuerpo, el
alma "humana" del vampiro, y el esp�ritu que ata el alma en el cuerpo y le da animaci�n. El esp�ritu
inhibe y saca fuera la sangre del vampiro. Cuando el vampiro se hace viejo, encuentra que su
cuerpo crece menos, y realmente disminuye, manifest�ndose cada vez m�s el esp�ritu. As�, los
vampiros viejos simplemente se deshacen cuando son destruidos, ya que sus cuerpos no son m�s
que panales cristalinos reforzados y animados por sus poderosos simbiontes de sangre y de
esp�ritu.
     El esp�ritu es la caracter�stica que mide la pureza o "espiritualidad" de la sangre del
vampiro. Si es alto,  el vampiro se vuelve m�s sobrenatural. La pureza de la sangre del vampiro se
incrementa naturalmente con la edad. Con el esp�ritu se refina y reemplaza la parte f�sica del
vampiro.
     Si el vampiro se alimenta a menudo y abundantemente con sangre fresca, entonces el
proceso se hace m�s lento: pues muchas materias f�sicas son introducidas en su cuerpo. Si el
vampiro va deprisa, entonces su sangre crece m�s potente y antinatural. Cuando el vampiro crea a
sus "hijos" pierde parte de su fuerza de esp�ritu, y se debilita. Algunos vampiros no saben c�mo
hacer esto y se aburren de todo,  pero no son conscientes del problema. Los vampiros pueden, tal
vez, coger su fuerza espiritual y pasarla a otros vampiros, con la disminuci�n de su propia fuerza.
 


                    LIBRO DOS

          2.1) Creaci�n del personaje

     La creaci�n del personaje es similar a Vampiro: la Mascarada exceptuando que no hay
clanes y no hay tres puntos de disciplinas iniciales para gastar. Se  reciben  s�lo cuatro puntos
para gastarlos en trasfondos. No se puede comprar la generaci�n de la que provienes, pero si
puntos de esp�ritu con puntos gratuitos. Un vampiro novato empieza con un esp�ritu de dos, y
puede gastar puntos gratuitos para incrementarlo. Cada punto gratuito equivale a cinco puntos de
esp�ritu.

Disciplina iniciales: Auspex 1, Potencia 1, Presencia 1, Celeridad 0

     El personaje puede comprar puntos extras de disciplinas con puntos gratuitos, siendo
consecuente con el desarrollo del personaje; lo mejor es gastar puntos en el esp�ritu.
     La celeridad es 0 al principio, porque los vampiros tiene la disciplina, pero no pueden
gastar puntos en ella si no tienen como m�nimo un esp�ritu de 20. Hay que pensar que los nuevos
vampiros se mueven m�s r�pido que los humanos , pero no son lo bastante veloces como para
controlar el poder de celeridad. Celeridad 1 significa que se es el doble de veloz que un mortal. De
todas formas, no es costoso aumentar esta disciplina. S�lo cuenta 4 puntos de experiencia por el
primer grado. Si se compra celeridad mediante puntos gratuitos para un personaje principiante,
entonces no tendr� coste para una nueva disciplina, s�lo el coste de los puntos extra.
Naturalmente se debe primero tener un esp�ritu superior a 20. Se recomienda utilizar m�ritos y
defectos de la Gu�a del Jugador. Muchos neonatos necesitaran puntos extra de esp�ritu, los
modelos que aqu� se exponen no son considerado como una opci�n.
     Los jugadores pueden comprar humanidad teniendo en cuenta que �sta afecta mucho m�s
que en Vampiro: la Mascarada. El esp�ritu inicial es igual a 2. Cada punto gratuito equivale a 5
puntos de experienca. Cada punto gratuito equivale a 1 punto de esp�ritu
 
 

         2.2) Psychokinesis: Una Nueva Disciplina
 
                Nivel 1 - Salto
 El Vampiro puede incrementar la distancia y la altura de sus saltos. Multiplica la distancia normal
por cada �xito obtenido en las tiradas de Fuerza + Atl�ticas.

                Nivel 2 - Aire
 Con este poder el vampiro puede crear vientos a voluntad. No es posible crear vientos demasiado
fuertes, y solo en un radio de 3m/Radio por nivel en la disciplina que tenga el vampiro. El viento
puede cerrar puertas de golpe, apagar velas, lanzar objetos ligeros al suelo y incluso puede traer
lluvia. El control no es sutil. El vampiro no puede utilizar el viento. Este poder cuesta un punto de
poder para activarlo, y otro punto para desactivarlo. Si se desea crear viento m�s fuerte, entonces
el gasto es de dos puntos de poder.

                Nivel 3 - Tierra
 En este nivel se puede controlar y mover cualquier tipo de objeto solido o l�quidos. La gente puede
ser levantada o tirada al suelo, los coches pueden ser lanzados, las paredes pueden ser
derribadas etc... 25 Kg de material se pueden afectar por cada nivel en esta disciplina, a m�s de
25 Kg por cada punto de poder gastado en este nivel. (Como m�nimo se necesita un punto de
poder para poder activar el poder). Si se quiere utilizar para atacar, se necesita un punto de poder
para subir un punto en Fuerza para hacer da�o.

               Nivel 4 - Volar
 El vampiro puede volar. La velocidad limite es el nivel de disciplina que tenga el vampiro por 50
Km/h por turno. El vampiro necesita varios turnos hasta llegar a la velocidad m�xima. Por cada
nivel de velocidad que quiera subir deber� gastar un punto de poder. El vampiro ser� incapaz de
hacer maniobras correctas en el aire. Para poder hacer sus maniobras deber� ponerse una
habilidad nueva llamada Volar.

               Nivel 5 - Fuego
 Con este poder el vampiro es capaz de destruir a sus enemigos convirti�ndolos en una bola de
fuego. Por cada punto de poder gastado, el blanco recibe un punto de da�o agravado. Este da�o
no es posible salvarse de forma f�sica, solo con Fortitud o formas m�gicas se podr� proteger, y la
�nica posibilidad que tienen las v�ctimas de salvarse de este poder es con Protean 10. Por otro
lado, los vampiros que se resistan, deben hacer tiradas en contra de una dificultad de 9, y por cada
3 �xitos logrados, podr� resistir un nivel de da�o agravado.
 
 

          2.3) Poderes de protean

     No hay evidencia de los tradicionales cambios de forma en la Cr�nicas Vamp�ricas. S�lo
hay una opci�n para cada uno de los poderes de protean por encima de nivel 6, y s�lo un nivel por
debajo de 5 es utilizable con estas reglas. Los poderes disponibles son:
Garras (2), Carne marm�rea (6), Movimiento del cuerpo frenado (8), Cuerpo de la Estatua (9) -un
nuevo poder-, Cuerpo del Sol (10)
     Una nota sobre protean 2:
Un personaje con protean 2 y potencia2 puede f�cilmente agarrarse a piedra, ladrillo o madera, y
que �stos lo soporten. Esto les permite saltar o subir por las paredes de un edificio con gran
rapidez. Combinado con Psychokinesis, este poder resulta m�s que inhumano.

Protean 9: Cuerpo de la estatua: Esta disciplina es el �nico poder de protean de nivel 9. Permite al
vampiro relentizar todas las funciones corporales y espirituales. Esto da lugar a un estado parecido
al Sopor, pero el vampiro no necesita reducir reserva de sangre. Para entrar en este estado el
vampiro debe concentrarse al menos durante ocho horas, gastando cinco puntos de poder cada
hora, y adem�s un punto de fuerza de voluntad. Una vez que se ha entrado en este estado, el
vampiro necesita solamente calcular la p�rdida de sangre una vez cada 10 a�os (11 - Humanidad).
Para abandonar este estado, el vampiro debe superar una tirada de fuerza de voluntad con
dificultad 9. Al final de un periodo de tiempo igual que el sopor de un vampiro este recuperar� un
punto de fuerza de voluntad. Los puntos de poder pueden ser recuperados pero a un ritmo de 1
cada 10 a�os. Las disciplinas pueden ser usadas en este estado pero el vampiro deber� moverse
muy lentamente, 4000 veces m�s lento de lo normal. El vampiro tienen alguna consciencia de lo
que tiene a su alrededor, pero las cosas se mueven muy rapidamente y se necesita una tirada de
Percepci�n + Alerta contra una dificultad de 9 para tener alguna idea de cualquier cosa que pase
cerca de el vampiro. Por otro lado el vampiro puede actuar a la velocidad normal haciendo una
tirada de fuerza de voluntad contra dificultad de 8 y gast�ndose 10 puntos de poder. EL vampiro
deber� tirar al principio de cada ronda que desee actuar. Si falla la tirada, se quedar� quieto all�
donde est� y decidir� que hacer en la siguiente ronda.
 

          2.4) Auspex

     El nivel 5 de auspex, la proyecci�n astral, es reemplazado por el nivel seis, el Sue�o. El
Sue�o es el nivel cinco bajo estas reglas. La proyecci�n astral descrita en Vampiro la Mascarada
es impossible de realizar para los vampiros de Anne Rice.
 

 
          2.5) Generaci�n

     Algunas cosas de Vampiro la Mascarada no est�n expl�citamente reemplazadas por estas
reglas. El personaje con un esp�ritu elevado es equivalente a una generaci�n baja.
 

       2.6)Puntos de poder y Puntos de sangre (IMPORTANTE)

      El vampiro utiliza sus puntos de poder o sus puntos de sangre para cativar las disciplinas.
aunque los puntos de sangre solo se usan cuando el vampiro se levanta despues del sue�o, para
curarse, o en rituales donde la sangre sea necesaria. Los puntos de poder solo se recuperan
cuando el vampiro dureme durante la noche, o durante el Sopor. Un vampiro atravesao por una
estaca no puede recuperar puntos de poder en ningun caso. El vampiro recupera todos sus puntos
de poder al cabo de un dia. (Si es necesario se asumira que el rango de recuperacion es de 1/10
del total de puntos por hora de sue�o. El tama�o de la reserva de sangre se determina segun la
tabla de abajo.

 Espiritu    Puntos de Sangre  Puntos de poder   Puntos Por Ronda
  1-2                     10                          1                          1
  3-5                     11                          2                          1
  6-10                   12                          3                          1
 11-12                  13                          4                          1
 13-17                  14                          5                          1
 18-20                  15                          6                          2
 21-24                  16                          7                          2
 25-29                  17                          8                          2
 30-34                  18                          9                          3
 35-40                  19                          9                          3
 41-45                  20                         10                         4
 46-50                  20                         12                         5
 Por 10 puntos por encima de 50
                          +1                         +1                         ---
 Por 50 puntos por encima de 50
                           ---                         ---                         +1
 

El personaje puede gastar el mismo numero de puntos de sangre por ronda que puntos de poder.
Los alores de Espiritu/Puntos de sangre/ Puntos de poder /puntos por ronda se aplican para cada
una de estas habilidades.
 
 

        2.7) Tiradas de Espiritu
 
      El Narrador puede pensar que una habilidad vmapirica no esta cubierta por una disciplina
vampirica, y tal vez no tenga suficiente importancia para crear una disciplina nueva. En ese
caso hay la posiblidad de hacer tiradas de espiritu directamente. Se divide el espiritu del vampiro
por 200 (Redondeando hacia arriba) y se tira ese numero de dados (Entre 1 y 5 en la mayoria
de los casos). Otros attributos se pueden a�adir; por ejemplo, Espiritu + empat�a para "sentir"
algunas emociones.



 
               LIBRO TRES

          3.1) Desarrollo del personaje
     Los personajes pueden aprender habilidades normalmente como  en Vampiro la
Mascarada. Las disciplinas que ellos pueden coger est�n limitadas por su nivel de espiritu (Ver
tabla adjunta). Esta es la lista de disciplinas disponibles. Abr�s advertido que ciertos niveles est�n
omitidos: por ejemplo, Protean 1 no est� pero Protean 2 s�. en este caso, el nivel intermedio debe
ser comprado, pero no se usa. Las disciplinas omitidas no corresponden con el modelo de mundo
y simplemente no existen. Las disciplinas no vienen dadas por puntos de experiencia por un clan o
un no-Clan. En cambio, cada disciplina tiene un coste diferente.
 

   Disciplina          Niveles Usados    Coste de XP para empezar/incrementar
   Auspex                          1-4, 6-10                      */7
   Celerity                              1-5                           */4
   Fortitude                           1-10                          7/3
   Obfuscate                          1-9                          10/6
   Potence                             1-5                            */4
   Presence                           1-10                           */3
   Protean                    2, 6, 8, (9), 10                     7/4
   Psychokinesis                    1-5                          15/6
 

* Estas disciplinas son con las que los vampiros neonatos empiezan. La disciplina de Protean 9 es
un nuevo poder que reemplaza el Protean 9 de Vampiro la Mascarada - Mirar la secci�n de
Protean 9. Auspex 5 a sido cambiado. Psychokinesis es una nueva diciplina. Animalismo y
Dominaci�n no se usan. La taumaturgia solo la pueden utilizar los PNJ's, o los vampiros viejos con
trasfondos de habilidades m�gicas. No toda la taumaturgia puede usarse para sentir; mira las
reglas referentes a la bestia, Frenes� y puntos de sangre.
     Las disciplinas a partir del espiritu son:
 

  Espiritu                   Disciplinas permitidas
  1-20            Auspex 1, Potence 1, Presence 1, Fortitude 1, Protean 2
  21-40          Potence 2, Fortitude 2, Celerity 1, Presence 2,  Obfuscate 1
  41-80          Potence 3, Fortitude 3, Celerity 2, Presence 3
  81-200        Fortitude 4, Presence 4, Psychokinesis 1, Protean 6
 201-250       Auspex 2, Celerity 3, Potence 4, Fortitude 5
 251-300       Presence 5, Obfuscate 2, Fortitude 6, Protean 8
 301-350       Auspex 3, Presence 6, Potence 5, Psychokinesis 2
 351-400       Celerity 4, Fortitude 7, Obfuscate 3, Auspex 4
 401-450       Presence 7, Obfuscate 4, Auspex 6, Psychokinesis 3
 451-500       Celerity 5, Fortitude 8, Obfuscate 5, Auspex 7
 501-550       Protean 9, Auspex 8, Obfuscate 6, Presence 8
 551-600       Auspex 9, Obfuscate 7, Presence 9, Fortitude 9, Psychokinesis 4
 601-700       Auspex 10, Obfuscate 8, Presence 10
 701-850       Fortitude 10, Obfuscate 9, Psychokinesis 5
  851+          Protean 10
 

          3.2)- Attributos por encima de cinco

     Los Vampiros pueden elevar sus atributos por encima de cinco solo cuando tengan un
espiritu de 500 o m�s. Normalmente equivale a una gran edad, pero no siempre.
 
 

          3.3)- Incrementar el esp�ritu durante el juego

     Por cada 10 a�os de juego que el vampiro participe, su esp�ritu se incrementar� en 1. Por
cada cinco a�os que el vampiro est� en Sopor, su esp�ritu se incrementar� en uno. No se pueden
combinar las dos reglas ya que un vampiro en Sopor, no est� jugando. Por otro lado, por cada
punto de experiencia que el jugador se gaste, puede comprar un punto de esp�ritu.
     El esp�ritu puede ser incrementado bebiendo la sangre de un vampiro con mayor esp�ritu.
La v�ctima no tiene porque morir. Cada punto de sangre bebido tiene el valor de un punto de
espritu. El vampiro no puede beber m�s puntos que el l�mite de su reserva de sangre hasta que su
esp�ritu se incremente. El esp�ritu de la v�ctima no puede ser reducido por debajo de uno por este
proceso. Si el esp�rtu de la victima desciende a uno, ya no se ganar� nada bebiendo de la sangre
de esta. A los neonatos, les ser� imposible drenar la sangre a un Matusal�n, y pasar�n muchas
noches intentando subir su esp�ritu. Pero, siempre, el espiritu de la v�ctima ser� drenado hasta el
nivel del que bebe.

     Ejemplo:
          El diabolista Rogatian captura a la Ancilla Madelline. �l la aprisiona y empieza a
alimentarse. Madellaine tiene un esp�ritu de 411 y 57 puntos de sangre; Rogatian tiene un espiritu
de 220 y 37 puntos de sangre. Si �l se espera a estar bajo de sangre y empieza a beber, podr�
beber hasta 37 puntos de esp�ritu esta vez, aumentando su esp�ritu hasta 257 y sus puntos de
sangre en 41, y ella quedar� con 374 puntos de esp�ritu y 20 puntos de sangre. En la siguiente
noche, vuelve a hacer lo mismo. Despu�s de esta segunda vez, �l tiene 298 puntos de espi�ritu y
45 puntos de sangre. Madelline se ha quedado con 333 puntos de esp�ritu, y no le quedan puntos
de sangre, y tiene 2 grados de da�o agravado. A la noche siguiente, �l no puede beber m�s de 35
puntos de esp�ritu, porque ella tiene 298 puntos de esp�ritu, y este era su nivel inicial. �l puede, si
quiere, beber tanta sangre como su cuerpo aguante, pero esto no le dar� m�s esp�ritu.
 
 

          3.4)- El Abrazo

     Por cada punto de sangre que el vampiro pasa a sus "hijos" durante el abrazo, los hijos
ganan un punto de esp�ritu. Se trata como si los hijos hicieran diablere con su sire, y todas las
reglas por diablere se aplican. Los "hijos" no tienen limite de puntos de sangre la primera vez que
e alimentan, pero los"hijos" deben tener menos esp�ritu que su sire cuando termine el proceso. El
Sire tiene el control todo el tiempo que dura el abrazo. El proceso del abrazo quema todos los
puntos de sangre, dejando a los "hijos" sin sangre en su reserva de sangre al final del abrazo.
     Ejemplo:
          Lestat decide crear a Louis en vampiro. Lestat tiene 124 de esp�ritu y su reserva de
sangre m�xima es de 28 puntos de sangre. �l solo tiene 25 puntos de sangre en la noche que
crea a Louis. �l da a Louis 24 puntos de sangre. Louis adquiere un esp�ritu de 24. Lestat Ahora
tiene 1 punto de sangre y Louis no tiene ninguno. Louis tiene 16 de reserva de sangre gracias a su
espiritu de 24. Si Lestat hubiera estado lleno de sangre, �l podr�a haber creado un vampiro con 28
de esp�ritu. Despu�s de abrazar a Louis. �l tiene un espiritu de 100 y una reserva de sangre de 25.
     Opcinalmente, el vampiro puede "imbuir" un �nico punto de sangre con la mitad de su
esp�ritu cuando cree a sus "hijos". El Master deber� considerar que �s m�s apropiado.
 

          3.5)- Recuperar Espiritu: Regla Opcional.

     Estas Reglas asumen que cuando el vampiro da espiritu este se pierde permanentemente
y debe ser ganado otra vez de forma normal. Nosotros presentamos esta regla opcional para quien
prefiera ver grandes y poderosos vampiros creados de esta frorma.
     Si el espiritu del vampiro es drasticamente reducido, bien por diablere, por crear unos
"hijos" fuertes, o por cualquier otra raz�n, la fortaleza natural de la sangre tender� a restablecerse.
Toma nota del espiritu maximo que el vampiro debera tener. Si su espiritu es reducido por debajo
de este valor, tendder� a volver a es nivel. La velocidad de recuperaci�n la marcara el master.
Metodo uno:
     Al final de cada a�o que pase desde que el espiritu del vampiro bajara del nivel inicial, el
espiritu inicial del vampiro devidido por ele spiritu actual sera el nuveo espiritu del vampiro. Si
encuentras que este sistme es lento puedes cambiar el tiempo a meses o semanas.
Metodo dos: Se tomara arbitrariamente el tiempo de recuperacion determinadno para
 

          3.6)- Sed Vampirica

     Los vampiros pueden gastar  (11-humanidad) puntos de sangre cuando se despiertan cada
noche. Si ellos no quieren gastar los puntos de sangre, pueden gastar punto sde poder. Esto
permite a los vampiros controlar su hambre. Los vampiros menos humanos tendr�n menos control
y usar�n m�s sangre instintivamente. El vampiro no puede llegar por debajo de cero en sus puntos
de sangre a causa del hambre. Si pierde mas puntos de sangre de los que tiene, podr� gastar
Fuerza de Voluntad. Si no tiene Fuerza d eVoluntad, perder� todos los puntos de sangre y entrara
en Sopor ( ver punto 3.11)
     La referencia en los libros sobre la lentitud de los latidos del corazon no significa que los
vampiros no puedan beber sangre de las personas casi muertas.. simplemente que deben para la
euforia del abrazo - el vinculo de los espiritus - antes de que la ultima gota sea bebida.
     El mortal que es "drenado" normalmente no sufre separaci�n espiritual durnte 1 o 2
minutos antes de morir. Los vampiros sienten esos moemtnos y pueden evitar chupar la sangre
hasta la muerte de sus victimas. Un vampiro con pocos puntos de sangre (menos del 10% de su
reserva de sangre) deber� hacer una irada de humanidad o Fuerza de Voluntad (el jugador
escoge) cuando vea sangre, o tendra un fuerte deseo de beberla. Esto no porduce entrar en
frenes�, solo porvoca un gran deseo. Si el deseo es rechazado,  el vampiro probablemente
recuperar� el control. Una vez que el tenga m�s del qo% de su reserva de sangre en su cuerpo, el
hambre desaprecer�. Es posible tener cero puntos de sangre bajo estas reglas. No tiene un efecto
especial, exceptuando el hambre. Ver la seccion de combate.
 

          3.7)- La actividad durante el d�a.

     Los vampiros duermen durante el d�a porque la actividad del esp�ritu queda suprimida por
el sol. Los espiritu queda suprimida por el sol. Los espiritus poderosos ( y los vampiros) pueden
actuar durante el d�a, aunque los vampiros pueden prender en llamas si no tienen cuidado. Los
vampiros con un espiritu inferior a 500 no pueden levantarse durnate el d�a. Criaturas inferiores
pueden actuar durante el d�a, pero solo por instinto. El vampiro puede coger y matar a sus
atacantes, tal vez incluso beber de ellos. Los vampiros no pueden hablar, andar o cualquier otra
acci�n o emoci�n de ellos durante su estado - exceptuando tal vez tiradas para aparatrse
instintivamente del camino de la luz del sol. No se necesita un minimo de Humanidad, pero la
dificultad de actuar instintivamente cuando se esta dormido es alta: cualquier acci�n efectuada
durante el  d�a tiene una dificultad 3 veces mayor de la normal.
 Los vampiros poderosos pueden estar despiertos duerante cortos periodos de tiempo durante el
d�a, y pueden hacer algunas acciones en una especie de sue�o en nieblinas, antes de despertarse
del todo. Hagan lo que hagan, ellos tienen restringuido el numero de dados equivalente a [(Espiritu
- 500)] / 50 ), redondeado hacia arriba. No tienen limite de dados de dados de humanidad cuando
se depierte del todo, el vampiro debe hacer una tirada de Resistencia + Fortitud. La dificultad viene
dada por el estimulo. Si no se despiertan, pueden actuar instintivamente. La cantidad en que
pueden hacerlo esta explicado anteriormente. Ellos pueden moverse muy lentamente bajo una
semi-conciencia; cualquier acci�n rapida esta limitado para los vampiros debiles antes de
despertarse. Los vampiros poderosos o de alto espiritu assumimos que adqieren automaticamente
el m�rtito de sue�o ligero.
 

          3.8) - Comabte

     Las garras est�n disponibles para Protean 2; estas aumentan el da�o de los ataques de
pelea. Tambi�n pueden disminuir la dificultad para trepar. No producen da�o agravado a los
vampiros; solo los dientes. Pueden da�ar a los lupinos (si es que hay) a elecci�n del narrador. En
este mundo, solo el fuego, la luz del sol y posiblemente el acido producen da�o agravado a los
vampiros. Los Lupinos (si es que hay) pueden hacer heridas agravadas si el narrador quiere.
     El vampiro puede morir definitivamente a trav�s de la decapitaci�n o la eliminaci�n del
coraz�n o el cerebro. La decapitaci�n requiere 3 exitos en la tirada, y el ataque deber� producir
tres niveles de da�o. El atacante debe estar usando una arma apropiada para este proposito. Es
dificil atravesar el coraz�n por eso no e suna tacticaque se use mucho. Un vampiro incapacitado es
muy facil de decapitar, el atacante puede acumular exitos y la dificultad es genrelamente mucho
mas baja (pos supuesto, depender� de los que se est� haciendo). Opcionalmente el atacante
puede atravesar el corazon; el procediemietno es el mismo. Las estacas usan las mismas reglas
que Vampiro la mascarada. Es dificil atravesar el corazon de un vampiro con una estaca,
principalmente porque la estaca debe atravesarlo. Sea como sea la v�ctima se queda inmovilizada,
y preparada para la decapitaci�n o cualquier otra cosa horrible. Un vampiro empalado es tratado
como si estuviera incapacitado para todos los aspectos hasta que este muerto.
 El vampiro puede morir a causa de da�o agravado. El vampiro no morira por da�os extrmso que
causendesangramiento. El vampiro que sufra desangramiento antes de esatr incapacitado entra en
Sopor, y no muere sin una de las otras casusa de muerte ocurren, sufirendo da�o agrvado,
cortandole al cabeza, o culauqiera de las anteriores mencionadas.

          3.9) - Curaci�n.

     El proposito de la curaci�n es para curar el da�o agravado, los "puntos de sangre por
ronda" es la velocidad con la que el vmapiro puede curarse siendo ese numero el limite de puntos
de sangre que pueden curar da�o agravado por noche. Se necesitan siete puntos de sangre para
curar un punto de da�o agravado. Por lo tanto, un neonato probablemente necesite una semana
para curar un punto de da�o agravado. Como en Vampiro la Mascarada, un punto de Fuerza de
Voluntad cura un punto de da�o agravado. Algunos vampiros pueden curarse m�s de un punto
agravado por noche; se requiere tneer m�s de (14+) puntos de sangre por ronda, gastando los
puntos de sangre, y usando los puntos de Fuerza de Voluntad que se requieran. Obiamente, el
da�o agravado se curar� m�s lentamente que en Vampiro la Mascarada. En el caso en que el
vampiro haya perdido muchos puntos de sangre, los desgarres y desfiguraciones no
desapareceran hasta que el vampiro se cure todas las heridas completemente y haya llenado su
reserva de sangre. Los vampiros antiguos pueden soportar terribles heridas que destruirian a
humanos y a otros vampiros mas jovenes, pero luego necesitan largos periodos de descanso para
recuperarse de esas heridas.
     Cuando un vampiro esta incapacitado, pierde un punto de sangre por cada herida, como en
Vampiro la Mascarada. Si se queda incapacitado por las heridas y su reserva de sangres llega a
cero, el vampiro sufre la merte definitiva.
 

          3.10) - Muerte por perdida de sangre

     Si el vampiro llega a cero puntos de sangre, el vampiro recibe da�o agravado. Los
vampiros tienenmucha mas sangre que la marcada en los puntos de sangre. Por cada multiplo de
"puntos de sangre por ronda" perdidos, los vampiros adquieren un nivel de da�o agravado hasta
que llegue a 0 puntos de sangre. A partir de entonces, empezara a tener niveles negativos de
sangre y dejara de vivir.
     Ejemplo: Si el vampiro pierde 3 puntos de sangre por ronda, por cada 3 puntos por debajo
de cero recibira 1 punto de da�o agravado. Si habia empezado con 7 puntos de sangre recibe 2
puntos de da�o agravado.
     esto solo es aplicable a la perdida de sangre. El vampiro no puede tener puntos de sangre
negativos en ningun caso. Las heridas pueden hacer que el vampiro quede incapacitado. En tal
caso los puntos de sangre no caeran por debajo de cero. Un vampiro con una reserva de sangre
de cero entra inevitablemente en sopor o muere. Un vampiro con 0 puntos de sangre esta en
Sopor si esta incapacitado o no tiene puntos de Fuerza de Voluntad.
 

          3.11) - Sopor.

     El Vampiro puede voluntariamente entrar en sopor si usa todos sus puntos de sangre y
todos los de Fuerza de Voluntad. Esto es facil de que se produzca; el vampiro simplemente deja de
tener puntos de sangre no alimentandose. Puede entrar en sopor o bien por hacer diablere o bien
por bien por haber quedado incapacitado y perdido todos los puntos de sangre. Una vez ha
entrado en Sopor, tiempo determinado por su humaniad, es automaticamente curado y sus puntos
de sangre se ponen a cero. Tal vez puedan salir del Sopor gastando puntos de Feurza de
Voluntad. Tal vez pueda salir del sopor gastando puntos de Fuerza de Voluntad. Un vampiro que
no tenga �ntos de fuerza de Volunta no pude entrar en sopor. Caundo un vampiro esta el tiempo
estiupaldo por su humanidad en sopor recupera todos sus puntos de fuerza de voluntad. Es
entonces cuando sale del estado de sopor. si el vampiro esta en sopor el master no debe devolver
al vampiro los puntos de Fuerza de voluntad que se gast�. Estos seran recuperados por el sopor.
Un vampiro en sopor no esta "acabado". El sopor no es el final de la historia es un interludio.
Mientras el Vampiro este "durmiedno" en este estado no podra tomar decisiones f�sicas, pero no
tiene porque dejar de estar en la paprtida. Excepto casos muy concretos claro.


        Louis

Naturaleza: Caballeroso   Conducta: Vividior
Espiritu: 24          Puntos de poder: 7
Puntos Por Ronda: 2
Reserva de Sangre: 16
 
F�sicos: Fuerza 3, Destreza 2, Resistencia 2
Sociales: Carisma 3, Manipulacion 2, Apariencia 3
Mentales: Percepcion 3, Inteligencia 4,  Carisma 3
 
Virtudes: Consciencia 4, Autocontrol 3, Coraje 3
 
Talentos: Alerta 1, Atleticas 1, Pelea 1, Esquivar 1, Empatia 3, Liderazgo 1
Tecnicas: Cabalgar 1, Etiqueta 3, Musica 1, Sigilo 2, Supervivencia1
Conocimientos: Bureocracia 2, Finanzas 3, Investigacion 3, Leyes 2, Medicina 1, Occultismo 1,
Politica 2, Ciencias 1
 
Disciplinas: Celeridad 1, Auspex 1, Potencia 2, Fortitud 2, Protean 2, Obfuscacion 1, Presencia 2
 
Meritos/Defectos: Codigo de Honor, Compasi�n
 
Humanidad: 7   Fuerza de Voluntad: 6

Notas:
 Louis esta en el rango de fichas jugables. Es un vampiro que representa su capacidad de curacion
superior gracias a su Resistencia/Frotaleza. Es el mejor ejemplo de una ficha para jugadores.


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                                  VAMPIRE : The Anne Rice's World

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Nombre:                             Naturaleza:                       Espiritu:
Jugador:                              Conducta:                          Puntos de Poder:
Cr�nica:                              Puntos por Ronda:             Concepto:
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    F�SICOS                SOCIALES                     MENTALES
Fuerza...... *oooo             Carisma............ *oooo                  Percepci�n... *oooo
Destreza.... *oooo          Manipulaci�n.. *oooo                  Inteligencia. *oooo
Resistencia.*oooo          Apariencia....... *oooo                   Astucia...... *oooo

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
   TALENTOS                    T�CNICAS            CONOCIMIENTOS
Actuar........... ooooo             Arma C.C............. ooooo            Burocracia....... ooooo
Alerta............ ooooo             Armas de Fuego. ooooo            Ciencias............ ooooo
Atleticas.........ooooo             Conducir................... ooooo            Finanzas........ ooooo
Callejeo.............ooooo              Etiqueta.................... ooooo             Inform�tica... ooooo
Esquivar.......... ooooo             M�sica................... ooooo             Investigaci�n ooooo
Empat�a............ooooo              Reparaciones......... ooooo            Leyes............... ooooo
Intimidaci�n. ooooo              Seguridad............... ooooo            Lingu�stica..... ooooo
Liderazgo...... ooooo              Sigilo....................... ooooo          Medicina......... ooooo
Pelea.............. ooooo              Supervivencia........ ooooo            Ocultismo....... ooooo
Subterfugio.... ooooo             Tratar Animales. ooooo            Pol�tica........... ooooo

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   DISCIPLINAS          TRASFONDOS            VIRTUDES
Auspex..........*oooo                     Aliados......... ooooo                 Conciencia..... *oooo
Celeridad........ ooooo                      Contactos....... ooooo                Autocontrol.. *oooo
Fortaleza.......ooooo                      Criados........... ooooo                 Coraje.............. *oooo
Obfuscaci�n... ooooo                     Fama............. ooooo     ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Potencia..........*oooo                     Influencia..... ooooo                SALUD
Presencia........*oooo                    Mentor......... ooooo               Magullado      O
Protean......... ooooo                     Posici�n....... ooooo                Lastimado  -1  O
Psychokines. ooooo                    Reba�o......... ooooo                 Lesionado  -1  O
........................ ooooo                    Recursos....... ooooo                Herido      -2  O
....................... ooooo                      ...................... ooooo               Malherido  -2  O
....................... ooooo                      ...................... ooooo                 Tullido      -5  O
....................... ooooo                      ...................... ooooo                 Incapacitado    O

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    Reserva de Sangrre          Fuerza de Voluntad                   Humanidad
    OOOOOOOOOO           OOOOOOOOOO              OOOOOOOOOO
    OOOOOOOOOO           OOOOOOOOOO

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            Puntos de Poder: OOOOOOOOOOOOOOOOOOOO
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 Meritos/Defectos:
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 Puntos de Experiencia:

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