VtM - Reglas: En el mundo de las cr�nicas de Anne Rice
Cr�nicas Vamp�ricas de Anne Rice Reglas para jugar con vampiros en el mundo de Anne Rice Cr�nicas Vamp�ricas por Peter Wake
Si alguno de ustedes no se ha le�do el libro de
"La Reina de los Condenados" no siga leyendo. En
estas reglas, hay un pack de fichas, reglas y explicaciones
basadas en el mundo de Louis y Lestat.
Si usted no se los ha le�do puede que tenga dificultad
para entender lo que aqu� se explica.
LIBRO UNO
1.1) Cambios respecto Vampiro: La Mascarada.
En el mundo de Anne Rice no
existen los conceptos de Generaci�n, Camarilla, Sabbat y
Clanes. los Vampiros no entran en Frenes�: No hay bestia
ni V�nculos de Sangre. Ellos disponen de
un componente Espiritual, que a veces influye en sus
acciones. Hay un �nico Vampiro Antiguo el
cual es el Sire de todos los Vampiros. No es la misma
situaci�n que los Vampiros con Ca�n. La
manera en que nacen de sus Sires no es igual que en
Vampiro: La Mascarada. Todo lo que no
esta explicado en estas reglas es igual a Vampiro: La
Mascarada.
1.2) Alimento
El alimento de los vampiros es
como el de Vampiro: La Mascarada, estos vampiros usan la
sangre para levantarse y para potenciar sus cuerpos y para
potenciar sus cuerpos de una forma
m�s marcada que los de Vampiro: La Mascarada, los cuales
tienden a usar esos puntos en
Disciplinas. No todos los vampiros pueden hacer desaparecer
las marcas de sus colmillos usando
saliva (la cual es insuficiente, sino que deben gastar un
punto de sangre para curarla). Ellos deben
ir con cuidado para no crear vampiros accidentalmente
cuando hacen esto. Los vampiros pronto
desarrollan un cierto sentido que les indica lo cercana a
la muerte que est� su v�ctima, por eso la
creaci�n accidental de esta forma es muy rara. En general,
deber�a ser dif�cil para los vampiros
ocultar cuando tienen hambre. Afortunadamente hay muchas
m�s arterias en el cuerpo a parte del
cuello. Alimentarse de las mu�ecas es muy conveniente y es
f�cil esconder las heridas en ese
punto. Quitarle las manos a las v�ctimas no es una
pr�ctica exclusiva de la Mafia...
1.3) V�nculo de sangre
Los personajes no pueden ser
vinculados. Beber la sangre de otro vampiro no tiene
efectos, no pasa nada si se bebe m�s o menos. los vampiros
pueden enamorarse y tienen todas
las emociones como los mortales.
Opcionalmente, puedes aceptar el
v�nculo de sangre dependiendo de como interpretes tus
cr�nicas; Esto es como una conexi�n espiritual entre
todos los vampiros, pero si no es lo mismo
que un v�nculo de sangre.
1.4) Ghouls
Puedes introducir a los Ghouls
dentro de tus cr�nicas. En la Reina de los Condenados
parece haber alguien que experimenta una transformaci�n
parcial antes de convertirse en vampiro.
Ciertamente es una forma de conectarse con los vampiros y
ganar poderes espirituales de ellos.
1.5) La Bestia y el Frenes�
Es posible que un vampiro malo
pierda su autocontrol, pero no entrar� en frenes�. Algunas
disciplinas y magias sirven para invocar el frenes�; debe
tratarse como si se introdujera en una
rabia sobrenatural. Por otro lado, no deben hacerse tiradas
de frenes� cuando se ve fuego, etc...
1.6) P�nico, Rabia, Miedo y Culpa
Los vampiros sienten todas
estas cosas. El narrador puede pedir tiradas, pero el fallo de
�stas no representar� un estado de frenes�; el vampiro
puede ser igual que un humano respecto a
estos sentimientos. En estos casos el vampiro
autom�ticamente se comporta como un humano, y
tiene los cambios normales de una lucha de emociones. Un
fallo no conlleva un desastre, o una
ruina, o un trastorno. Esto no quiere decir que un vampiro
en p�nico tenga m�s control que un
humano. Los vampiros pueden sentir p�nico cuando se
exponen al fuego, a la luz del sol y a otras
amenazas a sus no-vidas. La intensidad del p�nico
depender� de la amenaza hacia la vida del
vampiro. Las reglas de frenes� deben tratarse con cuidado,
recordando que no se considera como
"la bestia". Los rituales y disciplinas que
controlan a "la bestia" no pueden trabajar a menos que su
prop�sito sea inducir a una clara y definida emoci�n.
1.7) Humanidad
La humanidad se trata como en
Vampiro: la Mascarada. La humanidad no excusa las
acciones hechas durante el estado de p�nico o rabia. Los
fallos pueden conllevar trastornos. El
vampiro que pierde toda su humanidad se vuelve loco, y
pronto se auto destruir�. El personaje est�
bajo el control del narrador, el cual determinar� qu� le
sucede. Es probable que el vampiro se
vuelva destructivo y peligroso antes de que llegue su
muerte final. Esto es lo que le sucedi� a la
"Reina". La tabla de Humanidad/Sopor se aplica
normal, no hay otras restricciones, excepto por las
acciones durante el d�a (Ver punto 3.7).
1.8) Esp�ritu
Los vampiros est�n compuestos
por tres partes en una relaci�n simbi�tica: el cuerpo, el
alma "humana" del vampiro, y el esp�ritu que ata
el alma en el cuerpo y le da animaci�n. El esp�ritu
inhibe y saca fuera la sangre del vampiro. Cuando el
vampiro se hace viejo, encuentra que su
cuerpo crece menos, y realmente disminuye, manifest�ndose
cada vez m�s el esp�ritu. As�, los
vampiros viejos simplemente se deshacen cuando son
destruidos, ya que sus cuerpos no son m�s
que panales cristalinos reforzados y animados por sus
poderosos simbiontes de sangre y de
esp�ritu.
El esp�ritu es la caracter�stica
que mide la pureza o "espiritualidad" de la sangre del
vampiro. Si es alto, el vampiro se vuelve m�s
sobrenatural. La pureza de la sangre del vampiro se
incrementa naturalmente con la edad. Con el esp�ritu se
refina y reemplaza la parte f�sica del
vampiro.
Si el vampiro se alimenta a menudo
y abundantemente con sangre fresca, entonces el
proceso se hace m�s lento: pues muchas materias f�sicas
son introducidas en su cuerpo. Si el
vampiro va deprisa, entonces su sangre crece m�s potente y
antinatural. Cuando el vampiro crea a
sus "hijos" pierde parte de su fuerza de
esp�ritu, y se debilita. Algunos vampiros no saben c�mo
hacer esto y se aburren de todo, pero no son
conscientes del problema. Los vampiros pueden, tal
vez, coger su fuerza espiritual y pasarla a otros vampiros,
con la disminuci�n de su propia fuerza.
LIBRO DOS
2.1) Creaci�n del personaje
La creaci�n del personaje es
similar a Vampiro: la Mascarada exceptuando que no hay
clanes y no hay tres puntos de disciplinas iniciales para
gastar. Se reciben s�lo cuatro puntos
para gastarlos en trasfondos. No se puede comprar la
generaci�n de la que provienes, pero si
puntos de esp�ritu con puntos gratuitos. Un vampiro novato
empieza con un esp�ritu de dos, y
puede gastar puntos gratuitos para incrementarlo. Cada
punto gratuito equivale a cinco puntos de
esp�ritu.
Disciplina iniciales: Auspex 1, Potencia 1, Presencia 1, Celeridad 0
El personaje puede comprar
puntos extras de disciplinas con puntos gratuitos, siendo
consecuente con el desarrollo del personaje; lo mejor es
gastar puntos en el esp�ritu.
La celeridad es 0 al principio,
porque los vampiros tiene la disciplina, pero no pueden
gastar puntos en ella si no tienen como m�nimo un
esp�ritu de 20. Hay que pensar que los nuevos
vampiros se mueven m�s r�pido que los humanos , pero no
son lo bastante veloces como para
controlar el poder de celeridad. Celeridad 1 significa que
se es el doble de veloz que un mortal. De
todas formas, no es costoso aumentar esta disciplina. S�lo
cuenta 4 puntos de experiencia por el
primer grado. Si se compra celeridad mediante puntos
gratuitos para un personaje principiante,
entonces no tendr� coste para una nueva disciplina, s�lo
el coste de los puntos extra.
Naturalmente se debe primero tener un esp�ritu superior a
20. Se recomienda utilizar m�ritos y
defectos de la Gu�a del Jugador. Muchos neonatos
necesitaran puntos extra de esp�ritu, los
modelos que aqu� se exponen no son considerado como una
opci�n.
Los jugadores pueden comprar
humanidad teniendo en cuenta que �sta afecta mucho m�s
que en Vampiro: la Mascarada. El esp�ritu inicial es igual
a 2. Cada punto gratuito equivale a 5
puntos de experienca. Cada punto gratuito equivale a 1
punto de esp�ritu
2.2)
Psychokinesis: Una Nueva Disciplina
Nivel 1 - Salto
El Vampiro puede incrementar la distancia y la altura
de sus saltos. Multiplica la distancia normal
por cada �xito obtenido en las tiradas de Fuerza +
Atl�ticas.
Nivel 2 - Aire
Con este poder el vampiro puede crear vientos a
voluntad. No es posible crear vientos demasiado
fuertes, y solo en un radio de 3m/Radio por nivel en la
disciplina que tenga el vampiro. El viento
puede cerrar puertas de golpe, apagar velas, lanzar objetos
ligeros al suelo y incluso puede traer
lluvia. El control no es sutil. El vampiro no puede
utilizar el viento. Este poder cuesta un punto de
poder para activarlo, y otro punto para desactivarlo. Si se
desea crear viento m�s fuerte, entonces
el gasto es de dos puntos de poder.
Nivel 3 - Tierra
En este nivel se puede controlar y mover cualquier
tipo de objeto solido o l�quidos. La gente puede
ser levantada o tirada al suelo, los coches pueden ser
lanzados, las paredes pueden ser
derribadas etc... 25 Kg de material se pueden afectar por
cada nivel en esta disciplina, a m�s de
25 Kg por cada punto de poder gastado en este nivel. (Como
m�nimo se necesita un punto de
poder para poder activar el poder). Si se quiere utilizar
para atacar, se necesita un punto de poder
para subir un punto en Fuerza para hacer da�o.
Nivel 4 - Volar
El vampiro puede volar. La velocidad limite es el
nivel de disciplina que tenga el vampiro por 50
Km/h por turno. El vampiro necesita varios turnos hasta
llegar a la velocidad m�xima. Por cada
nivel de velocidad que quiera subir deber� gastar un punto
de poder. El vampiro ser� incapaz de
hacer maniobras correctas en el aire. Para poder hacer sus
maniobras deber� ponerse una
habilidad nueva llamada Volar.
Nivel 5 - Fuego
Con este poder el vampiro es capaz de destruir a sus
enemigos convirti�ndolos en una bola de
fuego. Por cada punto de poder gastado, el blanco recibe un
punto de da�o agravado. Este da�o
no es posible salvarse de forma f�sica, solo con Fortitud
o formas m�gicas se podr� proteger, y la
�nica posibilidad que tienen las v�ctimas de salvarse de
este poder es con Protean 10. Por otro
lado, los vampiros que se resistan, deben hacer tiradas en
contra de una dificultad de 9, y por cada
3 �xitos logrados, podr� resistir un nivel de da�o
agravado.
2.3) Poderes de protean
No hay evidencia de los
tradicionales cambios de forma en la Cr�nicas Vamp�ricas. S�lo
hay una opci�n para cada uno de los poderes de protean por
encima de nivel 6, y s�lo un nivel por
debajo de 5 es utilizable con estas reglas. Los poderes
disponibles son:
Garras (2), Carne marm�rea (6), Movimiento del cuerpo
frenado (8), Cuerpo de la Estatua (9) -un
nuevo poder-, Cuerpo del Sol (10)
Una nota sobre protean 2:
Un personaje con protean 2 y potencia2 puede f�cilmente
agarrarse a piedra, ladrillo o madera, y
que �stos lo soporten. Esto les permite saltar o subir por
las paredes de un edificio con gran
rapidez. Combinado con Psychokinesis, este poder resulta
m�s que inhumano.
Protean 9: Cuerpo de la estatua: Esta disciplina es el
�nico poder de protean de nivel 9. Permite al
vampiro relentizar todas las funciones corporales y
espirituales. Esto da lugar a un estado parecido
al Sopor, pero el vampiro no necesita reducir reserva de
sangre. Para entrar en este estado el
vampiro debe concentrarse al menos durante ocho horas,
gastando cinco puntos de poder cada
hora, y adem�s un punto de fuerza de voluntad. Una vez que
se ha entrado en este estado, el
vampiro necesita solamente calcular la p�rdida de sangre
una vez cada 10 a�os (11 - Humanidad).
Para abandonar este estado, el vampiro debe superar una
tirada de fuerza de voluntad con
dificultad 9. Al final de un periodo de tiempo igual que el
sopor de un vampiro este recuperar� un
punto de fuerza de voluntad. Los puntos de poder pueden ser
recuperados pero a un ritmo de 1
cada 10 a�os. Las disciplinas pueden ser usadas en este
estado pero el vampiro deber� moverse
muy lentamente, 4000 veces m�s lento de lo normal. El
vampiro tienen alguna consciencia de lo
que tiene a su alrededor, pero las cosas se mueven muy
rapidamente y se necesita una tirada de
Percepci�n + Alerta contra una dificultad de 9 para tener
alguna idea de cualquier cosa que pase
cerca de el vampiro. Por otro lado el vampiro puede actuar
a la velocidad normal haciendo una
tirada de fuerza de voluntad contra dificultad de 8 y
gast�ndose 10 puntos de poder. EL vampiro
deber� tirar al principio de cada ronda que desee actuar.
Si falla la tirada, se quedar� quieto all�
donde est� y decidir� que hacer en la siguiente ronda.
2.4) Auspex
El nivel 5 de auspex, la
proyecci�n astral, es reemplazado por el nivel seis, el Sue�o. El
Sue�o es el nivel cinco bajo estas reglas. La proyecci�n
astral descrita en Vampiro la Mascarada
es impossible de realizar para los vampiros de Anne Rice.
2.5)
Generaci�n
Algunas cosas de Vampiro la
Mascarada no est�n expl�citamente reemplazadas por estas
reglas. El personaje con un esp�ritu elevado es
equivalente a una generaci�n baja.
2.6)Puntos de poder y Puntos de sangre (IMPORTANTE)
El vampiro utiliza sus
puntos de poder o sus puntos de sangre para cativar las disciplinas.
aunque los puntos de sangre solo se usan cuando el vampiro
se levanta despues del sue�o, para
curarse, o en rituales donde la sangre sea necesaria. Los
puntos de poder solo se recuperan
cuando el vampiro dureme durante la noche, o durante el
Sopor. Un vampiro atravesao por una
estaca no puede recuperar puntos de poder en ningun caso.
El vampiro recupera todos sus puntos
de poder al cabo de un dia. (Si es necesario se asumira que
el rango de recuperacion es de 1/10
del total de puntos por hora de sue�o. El tama�o de la
reserva de sangre se determina segun la
tabla de abajo.
Espiritu Puntos de Sangre
Puntos de poder Puntos Por Ronda
1-2
10
1
1
3-5
11
2
1
6-10
12
3
1
11-12
13
4
1
13-17
14
5
1
18-20
15
6
2
21-24
16
7
2
25-29
17
8
2
30-34
18
9
3
35-40
19
9
3
41-45
20
10
4
46-50
20
12
5
Por 10 puntos por encima de 50
+1
+1
---
Por 50 puntos por encima de 50
---
---
+1
El personaje puede gastar el mismo numero de puntos de
sangre por ronda que puntos de poder.
Los alores de Espiritu/Puntos de sangre/ Puntos de poder
/puntos por ronda se aplican para cada
una de estas habilidades.
2.7) Tiradas
de Espiritu
El Narrador puede pensar que
una habilidad vmapirica no esta cubierta por una disciplina
vampirica, y tal vez no tenga suficiente importancia para
crear una disciplina nueva. En ese
caso hay la posiblidad de hacer tiradas de espiritu
directamente. Se divide el espiritu del vampiro
por 200 (Redondeando hacia arriba) y se tira ese numero de
dados (Entre 1 y 5 en la mayoria
de los casos). Otros attributos se pueden a�adir; por
ejemplo, Espiritu + empat�a para "sentir"
algunas emociones.
LIBRO TRES
3.1) Desarrollo del personaje
Los personajes pueden aprender
habilidades normalmente como en Vampiro la
Mascarada. Las disciplinas que ellos pueden coger est�n
limitadas por su nivel de espiritu (Ver
tabla adjunta). Esta es la lista de disciplinas
disponibles. Abr�s advertido que ciertos niveles est�n
omitidos: por ejemplo, Protean 1 no est� pero Protean 2
s�. en este caso, el nivel intermedio debe
ser comprado, pero no se usa. Las disciplinas omitidas no
corresponden con el modelo de mundo
y simplemente no existen. Las disciplinas no vienen dadas
por puntos de experiencia por un clan o
un no-Clan. En cambio, cada disciplina tiene un coste
diferente.
Disciplina Niveles
Usados Coste de XP para empezar/incrementar
Auspex
1-4,
6-10
*/7
Celerity
1-5
*/4
Fortitude
1-10
7/3
Obfuscate
1-9
10/6
Potence
1-5
*/4
Presence
1-10
*/3
Protean
2, 6, 8, (9),
10
7/4
Psychokinesis
1-5
15/6
* Estas disciplinas son con las que los vampiros
neonatos empiezan. La disciplina de Protean 9 es
un nuevo poder que reemplaza el Protean 9 de Vampiro la
Mascarada - Mirar la secci�n de
Protean 9. Auspex 5 a sido cambiado. Psychokinesis es una
nueva diciplina. Animalismo y
Dominaci�n no se usan. La taumaturgia solo la pueden
utilizar los PNJ's, o los vampiros viejos con
trasfondos de habilidades m�gicas. No toda la taumaturgia
puede usarse para sentir; mira las
reglas referentes a la bestia, Frenes� y puntos de sangre.
Las disciplinas a partir del
espiritu son:
Espiritu
Disciplinas permitidas
1-20 Auspex 1, Potence
1, Presence 1, Fortitude 1, Protean 2
21-40 Potence 2, Fortitude 2,
Celerity 1, Presence 2, Obfuscate 1
41-80 Potence 3, Fortitude 3,
Celerity 2, Presence 3
81-200
Fortitude 4, Presence 4, Psychokinesis 1, Protean 6
201-250 Auspex 2,
Celerity 3, Potence 4, Fortitude 5
251-300 Presence
5, Obfuscate 2, Fortitude 6, Protean 8
301-350 Auspex 3,
Presence 6, Potence 5, Psychokinesis 2
351-400 Celerity
4, Fortitude 7, Obfuscate 3, Auspex 4
401-450 Presence
7, Obfuscate 4, Auspex 6, Psychokinesis 3
451-500 Celerity
5, Fortitude 8, Obfuscate 5, Auspex 7
501-550 Protean
9, Auspex 8, Obfuscate 6, Presence 8
551-600 Auspex 9,
Obfuscate 7, Presence 9, Fortitude 9, Psychokinesis 4
601-700 Auspex
10, Obfuscate 8, Presence 10
701-850 Fortitude
10, Obfuscate 9, Psychokinesis 5
851+ Protean 10
3.2)- Attributos por encima de cinco
Los Vampiros pueden elevar sus
atributos por encima de cinco solo cuando tengan un
espiritu de 500 o m�s. Normalmente equivale a una gran
edad, pero no siempre.
3.3)- Incrementar el esp�ritu durante el juego
Por cada 10 a�os de juego que
el vampiro participe, su esp�ritu se incrementar� en 1. Por
cada cinco a�os que el vampiro est� en Sopor, su
esp�ritu se incrementar� en uno. No se pueden
combinar las dos reglas ya que un vampiro en Sopor, no
est� jugando. Por otro lado, por cada
punto de experiencia que el jugador se gaste, puede comprar
un punto de esp�ritu.
El esp�ritu puede ser
incrementado bebiendo la sangre de un vampiro con mayor esp�ritu.
La v�ctima no tiene porque morir. Cada punto de sangre
bebido tiene el valor de un punto de
espritu. El vampiro no puede beber m�s puntos que el
l�mite de su reserva de sangre hasta que su
esp�ritu se incremente. El esp�ritu de la v�ctima no
puede ser reducido por debajo de uno por este
proceso. Si el esp�rtu de la victima desciende a uno, ya
no se ganar� nada bebiendo de la sangre
de esta. A los neonatos, les ser� imposible drenar la
sangre a un Matusal�n, y pasar�n muchas
noches intentando subir su esp�ritu. Pero, siempre, el
espiritu de la v�ctima ser� drenado hasta el
nivel del que bebe.
Ejemplo:
El
diabolista Rogatian captura a la Ancilla Madelline. �l la aprisiona y empieza a
alimentarse. Madellaine tiene un esp�ritu de 411 y 57
puntos de sangre; Rogatian tiene un espiritu
de 220 y 37 puntos de sangre. Si �l se espera a estar bajo
de sangre y empieza a beber, podr�
beber hasta 37 puntos de esp�ritu esta vez, aumentando su
esp�ritu hasta 257 y sus puntos de
sangre en 41, y ella quedar� con 374 puntos de esp�ritu y
20 puntos de sangre. En la siguiente
noche, vuelve a hacer lo mismo. Despu�s de esta segunda
vez, �l tiene 298 puntos de espi�ritu y
45 puntos de sangre. Madelline se ha quedado con 333 puntos
de esp�ritu, y no le quedan puntos
de sangre, y tiene 2 grados de da�o agravado. A la noche
siguiente, �l no puede beber m�s de 35
puntos de esp�ritu, porque ella tiene 298 puntos de
esp�ritu, y este era su nivel inicial. �l puede, si
quiere, beber tanta sangre como su cuerpo aguante, pero
esto no le dar� m�s esp�ritu.
3.4)- El Abrazo
Por cada punto de sangre que el
vampiro pasa a sus "hijos" durante el abrazo, los hijos
ganan un punto de esp�ritu. Se trata como si los hijos
hicieran diablere con su sire, y todas las
reglas por diablere se aplican. Los "hijos" no
tienen limite de puntos de sangre la primera vez que
e alimentan, pero los"hijos" deben tener menos
esp�ritu que su sire cuando termine el proceso. El
Sire tiene el control todo el tiempo que dura el abrazo. El
proceso del abrazo quema todos los
puntos de sangre, dejando a los "hijos" sin
sangre en su reserva de sangre al final del abrazo.
Ejemplo:
Lestat decide crear a Louis en vampiro. Lestat tiene 124 de esp�ritu y su reserva de
sangre m�xima es de 28 puntos de sangre. �l solo tiene 25
puntos de sangre en la noche que
crea a Louis. �l da a Louis 24 puntos de sangre. Louis
adquiere un esp�ritu de 24. Lestat Ahora
tiene 1 punto de sangre y Louis no tiene ninguno. Louis
tiene 16 de reserva de sangre gracias a su
espiritu de 24. Si Lestat hubiera estado lleno de sangre,
�l podr�a haber creado un vampiro con 28
de esp�ritu. Despu�s de abrazar a Louis. �l tiene un
espiritu de 100 y una reserva de sangre de 25.
Opcinalmente, el vampiro puede
"imbuir" un �nico punto de sangre con la mitad de su
esp�ritu cuando cree a sus "hijos". El Master
deber� considerar que �s m�s apropiado.
3.5)- Recuperar Espiritu: Regla Opcional.
Estas Reglas asumen que cuando
el vampiro da espiritu este se pierde permanentemente
y debe ser ganado otra vez de forma normal. Nosotros
presentamos esta regla opcional para quien
prefiera ver grandes y poderosos vampiros creados de esta
frorma.
Si el espiritu del vampiro es
drasticamente reducido, bien por diablere, por crear unos
"hijos" fuertes, o por cualquier otra raz�n, la
fortaleza natural de la sangre tender� a restablecerse.
Toma nota del espiritu maximo que el vampiro debera tener.
Si su espiritu es reducido por debajo
de este valor, tendder� a volver a es nivel. La velocidad
de recuperaci�n la marcara el master.
Metodo uno:
Al final de cada a�o que pase
desde que el espiritu del vampiro bajara del nivel inicial, el
espiritu inicial del vampiro devidido por ele spiritu
actual sera el nuveo espiritu del vampiro. Si
encuentras que este sistme es lento puedes cambiar el
tiempo a meses o semanas.
Metodo dos: Se tomara arbitrariamente el tiempo de
recuperacion determinadno para
3.6)- Sed Vampirica
Los vampiros pueden
gastar (11-humanidad) puntos de sangre cuando se despiertan cada
noche. Si ellos no quieren gastar los puntos de sangre,
pueden gastar punto sde poder. Esto
permite a los vampiros controlar su hambre. Los vampiros
menos humanos tendr�n menos control
y usar�n m�s sangre instintivamente. El vampiro no puede
llegar por debajo de cero en sus puntos
de sangre a causa del hambre. Si pierde mas puntos de
sangre de los que tiene, podr� gastar
Fuerza de Voluntad. Si no tiene Fuerza d eVoluntad,
perder� todos los puntos de sangre y entrara
en Sopor ( ver punto 3.11)
La referencia en los libros sobre
la lentitud de los latidos del corazon no significa que los
vampiros no puedan beber sangre de las personas casi
muertas.. simplemente que deben para la
euforia del abrazo - el vinculo de los espiritus - antes de
que la ultima gota sea bebida.
El mortal que es
"drenado" normalmente no sufre separaci�n espiritual durnte 1 o 2
minutos antes de morir. Los vampiros sienten esos moemtnos
y pueden evitar chupar la sangre
hasta la muerte de sus victimas. Un vampiro con pocos
puntos de sangre (menos del 10% de su
reserva de sangre) deber� hacer una irada de humanidad o
Fuerza de Voluntad (el jugador
escoge) cuando vea sangre, o tendra un fuerte deseo de
beberla. Esto no porduce entrar en
frenes�, solo porvoca un gran deseo. Si el deseo es
rechazado, el vampiro probablemente
recuperar� el control. Una vez que el tenga m�s del qo%
de su reserva de sangre en su cuerpo, el
hambre desaprecer�. Es posible tener cero puntos de sangre
bajo estas reglas. No tiene un efecto
especial, exceptuando el hambre. Ver la seccion de combate.
3.7)- La actividad durante el d�a.
Los vampiros duermen durante el
d�a porque la actividad del esp�ritu queda suprimida por
el sol. Los espiritu queda suprimida por el sol. Los
espiritus poderosos ( y los vampiros) pueden
actuar durante el d�a, aunque los vampiros pueden prender
en llamas si no tienen cuidado. Los
vampiros con un espiritu inferior a 500 no pueden
levantarse durnate el d�a. Criaturas inferiores
pueden actuar durante el d�a, pero solo por instinto. El
vampiro puede coger y matar a sus
atacantes, tal vez incluso beber de ellos. Los vampiros no
pueden hablar, andar o cualquier otra
acci�n o emoci�n de ellos durante su estado - exceptuando
tal vez tiradas para aparatrse
instintivamente del camino de la luz del sol. No se
necesita un minimo de Humanidad, pero la
dificultad de actuar instintivamente cuando se esta dormido
es alta: cualquier acci�n efectuada
durante el d�a tiene una dificultad 3 veces mayor de
la normal.
Los vampiros poderosos pueden estar despiertos
duerante cortos periodos de tiempo durante el
d�a, y pueden hacer algunas acciones en una especie de
sue�o en nieblinas, antes de despertarse
del todo. Hagan lo que hagan, ellos tienen restringuido el
numero de dados equivalente a [(Espiritu
- 500)] / 50 ), redondeado hacia arriba. No tienen limite
de dados de dados de humanidad cuando
se depierte del todo, el vampiro debe hacer una tirada de
Resistencia + Fortitud. La dificultad viene
dada por el estimulo. Si no se despiertan, pueden actuar
instintivamente. La cantidad en que
pueden hacerlo esta explicado anteriormente. Ellos pueden
moverse muy lentamente bajo una
semi-conciencia; cualquier acci�n rapida esta limitado
para los vampiros debiles antes de
despertarse. Los vampiros poderosos o de alto espiritu
assumimos que adqieren automaticamente
el m�rtito de sue�o ligero.
3.8) - Comabte
Las garras est�n disponibles
para Protean 2; estas aumentan el da�o de los ataques de
pelea. Tambi�n pueden disminuir la dificultad para trepar.
No producen da�o agravado a los
vampiros; solo los dientes. Pueden da�ar a los lupinos (si
es que hay) a elecci�n del narrador. En
este mundo, solo el fuego, la luz del sol y posiblemente el
acido producen da�o agravado a los
vampiros. Los Lupinos (si es que hay) pueden hacer heridas
agravadas si el narrador quiere.
El vampiro puede morir
definitivamente a trav�s de la decapitaci�n o la eliminaci�n del
coraz�n o el cerebro. La decapitaci�n requiere 3 exitos
en la tirada, y el ataque deber� producir
tres niveles de da�o. El atacante debe estar usando una
arma apropiada para este proposito. Es
dificil atravesar el coraz�n por eso no e suna tacticaque
se use mucho. Un vampiro incapacitado es
muy facil de decapitar, el atacante puede acumular exitos y
la dificultad es genrelamente mucho
mas baja (pos supuesto, depender� de los que se est�
haciendo). Opcionalmente el atacante
puede atravesar el corazon; el procediemietno es el mismo.
Las estacas usan las mismas reglas
que Vampiro la mascarada. Es dificil atravesar el corazon
de un vampiro con una estaca,
principalmente porque la estaca debe atravesarlo. Sea como
sea la v�ctima se queda inmovilizada,
y preparada para la decapitaci�n o cualquier otra cosa
horrible. Un vampiro empalado es tratado
como si estuviera incapacitado para todos los aspectos
hasta que este muerto.
El vampiro puede morir a causa de da�o agravado. El
vampiro no morira por da�os extrmso que
causendesangramiento. El vampiro que sufra desangramiento
antes de esatr incapacitado entra en
Sopor, y no muere sin una de las otras casusa de muerte
ocurren, sufirendo da�o agrvado,
cortandole al cabeza, o culauqiera de las anteriores
mencionadas.
3.9) - Curaci�n.
El proposito de la curaci�n es
para curar el da�o agravado, los "puntos de sangre por
ronda" es la velocidad con la que el vmapiro puede
curarse siendo ese numero el limite de puntos
de sangre que pueden curar da�o agravado por noche. Se
necesitan siete puntos de sangre para
curar un punto de da�o agravado. Por lo tanto, un neonato
probablemente necesite una semana
para curar un punto de da�o agravado. Como en Vampiro la
Mascarada, un punto de Fuerza de
Voluntad cura un punto de da�o agravado. Algunos vampiros
pueden curarse m�s de un punto
agravado por noche; se requiere tneer m�s de (14+) puntos
de sangre por ronda, gastando los
puntos de sangre, y usando los puntos de Fuerza de Voluntad
que se requieran. Obiamente, el
da�o agravado se curar� m�s lentamente que en Vampiro la
Mascarada. En el caso en que el
vampiro haya perdido muchos puntos de sangre, los desgarres
y desfiguraciones no
desapareceran hasta que el vampiro se cure todas las
heridas completemente y haya llenado su
reserva de sangre. Los vampiros antiguos pueden soportar
terribles heridas que destruirian a
humanos y a otros vampiros mas jovenes, pero luego
necesitan largos periodos de descanso para
recuperarse de esas heridas.
Cuando un vampiro esta
incapacitado, pierde un punto de sangre por cada herida, como en
Vampiro la Mascarada. Si se queda incapacitado por las
heridas y su reserva de sangres llega a
cero, el vampiro sufre la merte definitiva.
3.10) - Muerte por perdida de sangre
Si el vampiro llega a cero
puntos de sangre, el vampiro recibe da�o agravado. Los
vampiros tienenmucha mas sangre que la marcada en los
puntos de sangre. Por cada multiplo de
"puntos de sangre por ronda" perdidos, los
vampiros adquieren un nivel de da�o agravado hasta
que llegue a 0 puntos de sangre. A partir de entonces,
empezara a tener niveles negativos de
sangre y dejara de vivir.
Ejemplo: Si el vampiro pierde 3
puntos de sangre por ronda, por cada 3 puntos por debajo
de cero recibira 1 punto de da�o agravado. Si habia
empezado con 7 puntos de sangre recibe 2
puntos de da�o agravado.
esto solo es aplicable a la
perdida de sangre. El vampiro no puede tener puntos de sangre
negativos en ningun caso. Las heridas pueden hacer que el
vampiro quede incapacitado. En tal
caso los puntos de sangre no caeran por debajo de cero. Un
vampiro con una reserva de sangre
de cero entra inevitablemente en sopor o muere. Un vampiro
con 0 puntos de sangre esta en
Sopor si esta incapacitado o no tiene puntos de Fuerza de
Voluntad.
3.11) - Sopor.
El Vampiro puede
voluntariamente entrar en sopor si usa todos sus puntos de sangre y
todos los de Fuerza de Voluntad. Esto es facil de que se
produzca; el vampiro simplemente deja de
tener puntos de sangre no alimentandose. Puede entrar en
sopor o bien por hacer diablere o bien
por bien por haber quedado incapacitado y perdido todos los
puntos de sangre. Una vez ha
entrado en Sopor, tiempo determinado por su humaniad, es
automaticamente curado y sus puntos
de sangre se ponen a cero. Tal vez puedan salir del Sopor
gastando puntos de Feurza de
Voluntad. Tal vez pueda salir del sopor gastando puntos de
Fuerza de Voluntad. Un vampiro que
no tenga �ntos de fuerza de Volunta no pude entrar en
sopor. Caundo un vampiro esta el tiempo
estiupaldo por su humanidad en sopor recupera todos sus
puntos de fuerza de voluntad. Es
entonces cuando sale del estado de sopor. si el vampiro
esta en sopor el master no debe devolver
al vampiro los puntos de Fuerza de voluntad que se gast�.
Estos seran recuperados por el sopor.
Un vampiro en sopor no esta "acabado". El sopor
no es el final de la historia es un interludio.
Mientras el Vampiro este "durmiedno" en este
estado no podra tomar decisiones f�sicas, pero no
tiene porque dejar de estar en la paprtida. Excepto casos
muy concretos claro.
Louis
Naturaleza: Caballeroso Conducta: Vividior
Espiritu:
24 Puntos de poder: 7
Puntos Por Ronda: 2
Reserva de Sangre: 16
F�sicos: Fuerza 3, Destreza 2, Resistencia 2
Sociales: Carisma 3, Manipulacion 2, Apariencia 3
Mentales: Percepcion 3, Inteligencia 4, Carisma 3
Virtudes: Consciencia 4, Autocontrol 3, Coraje 3
Talentos: Alerta 1, Atleticas 1, Pelea 1, Esquivar 1,
Empatia 3, Liderazgo 1
Tecnicas: Cabalgar 1, Etiqueta 3, Musica 1, Sigilo 2,
Supervivencia1
Conocimientos: Bureocracia 2, Finanzas 3, Investigacion 3,
Leyes 2, Medicina 1, Occultismo 1,
Politica 2, Ciencias 1
Disciplinas: Celeridad 1, Auspex 1, Potencia 2, Fortitud 2,
Protean 2, Obfuscacion 1, Presencia 2
Meritos/Defectos: Codigo de Honor, Compasi�n
Humanidad: 7 Fuerza de Voluntad: 6
Notas:
Louis esta en el rango de fichas jugables. Es un
vampiro que representa su capacidad de curacion
superior gracias a su Resistencia/Frotaleza. Es el mejor
ejemplo de una ficha para jugadores.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
VAMPIRE : The Anne Rice's World
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Nombre:
Naturaleza:
Espiritu:
Jugador:
Conducta:
Puntos de Poder:
Cr�nica:
Puntos por Ronda:
Concepto:
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
F�SICOS
SOCIALES
MENTALES
Fuerza......
*oooo
Carisma............
*oooo
Percepci�n... *oooo
Destreza....
*oooo Manipulaci�n..
*oooo
Inteligencia. *oooo
Resistencia.*oooo
Apariencia.......
*oooo
Astucia...... *oooo
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
TALENTOS
T�CNICAS CONOCIMIENTOS
Actuar...........
ooooo Arma
C.C............. ooooo
Burocracia....... ooooo
Alerta............
ooooo Armas de
Fuego. ooooo
Ciencias............ ooooo
Atleticas.........ooooo
Conducir...................
ooooo Finanzas........
ooooo
Callejeo.............ooooo
Etiqueta....................
ooooo
Inform�tica... ooooo
Esquivar..........
ooooo
M�sica...................
ooooo
Investigaci�n ooooo
Empat�a............ooooo
Reparaciones.........
ooooo
Leyes............... ooooo
Intimidaci�n.
ooooo
Seguridad...............
ooooo Lingu�stica.....
ooooo
Liderazgo......
ooooo
Sigilo....................... ooooo
Medicina......... ooooo
Pelea..............
ooooo
Supervivencia........
ooooo Ocultismo.......
ooooo
Subterfugio....
ooooo Tratar
Animales. ooooo
Pol�tica........... ooooo
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DISCIPLINAS
TRASFONDOS VIRTUDES
Auspex..........*oooo
Aliados.........
ooooo
Conciencia..... *oooo
Celeridad........
ooooo
Contactos.......
ooooo
Autocontrol.. *oooo
Fortaleza.......ooooo
Criados...........
ooooo
Coraje.............. *oooo
Obfuscaci�n...
ooooo
Fama............. ooooo ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Potencia..........*oooo
Influencia.....
ooooo
SALUD
Presencia........*oooo
Mentor.........
ooooo
Magullado O
Protean.........
ooooo
Posici�n.......
ooooo
Lastimado -1 O
Psychokines.
ooooo
Reba�o.........
ooooo
Lesionado -1 O
........................
ooooo
Recursos.......
ooooo
Herido -2 O
.......................
ooooo
......................
ooooo
Malherido -2 O
.......................
ooooo
......................
ooooo
Tullido -5 O
.......................
ooooo
......................
ooooo
Incapacitado O
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Reserva de
Sangrre Fuerza de
Voluntad
Humanidad
OOOOOOOOOO
OOOOOOOOOO
OOOOOOOOOO
OOOOOOOOOO OOOOOOOOOO
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Puntos de Poder: OOOOOOOOOOOOOOOOOOOO
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Meritos/Defectos:
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Puntos de Experiencia:
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